刀塔与英雄联盟的区别有哪些?

资深DOTA类玩家告诉你DOTA2与LOL的区别

【区别一】DOTA2以LOL的英雄区别

LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA2不会,如果你想在DOTA2里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA2你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL你只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。

【区别二】DOTA2以LOL的地图区别

DOTA2的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA2只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA2没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA2里面堪比LOL的全体男爵buff,可以让你很轻松在优势下赢下团战。

LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA2现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。

【区别三】Dota2以LOL的装备区别

LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA2的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA2中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA2中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。

【区别四】DOTA2与LOL的技能区别

DOTA2的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA2在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。

【区别五】DOTA2与LOL的手感区别

DOTA2的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA2想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为他的转身机制就像卡顿烦恼着你,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。

【区别六】DOTA2与LOL的兵线区别

DOTA2是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA2容易,在DOTA2压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。

总结:每一款游戏都有自己的独特之处,我曾经很喜欢DOTA,现在很喜欢LOL,两款游戏都为我的青春时期带来了快乐,虽然游戏各异,但是双休也是一个不错的选择,游戏真正快乐的不是成为一个顶端排位的大神,而是可以在跟身边的朋友一起享受这些快乐,不要因为失去胜利而且喷你的朋友,不要因为玩不同的游戏而去破裂友谊,游戏的本质,便是与朋友一起,分享快乐。

VIA.互联网


DOTA2与LOL的区别之处

一、资料

DOTA2

基础属性提升:力、敏、智、HP、MP

回复:直接回血(个体/群体)、直接回魔(个体/群体)、逐渐回血、逐渐回魔

攻击属性:攻击力(固定值/基础百分比)、攻击速度(被动/主动,个体/群体)、物理爆击、目标指向破甲、残废、降低魔抗、触发物理伤害、直接法术伤害、击晕(主动/被动触发)、指向降速、群体法术伤害

防御属性:防御力(被动/主动并持续,单体/群体)、魔抗、伤害降低(普通/英雄,固定/几率触发)、闪避、承受伤害加深、林肯

法球:吸血、法力燃烧、破甲、毒性DOT、链闪

光环:吸血、防御、法力恢复(百分比与固定值)、生命恢复、降低攻速、辉耀、攻击加速、降低护甲

特效:隐身、移动加速(被动/主动)、指定传送、对小兵伤害加深、侦测隐形、以血换魔、闪烁、虚无(自身/自身+目标)、支配野怪、点金、伤害反弹、推送、臂章、死灵书召唤、吹风、隐刀、净化、烟斗特效、魔免、缴械、沉默、溅射、虚灵冲击、血精、制造幻影、刷新、雷锤静电、龙心、羊刀、冰眼

其他:信使、守卫、真视守卫、砍树、储存神符、A杖、真视宝石、圣剑、肉山盾

LOL

基础属性提升:HP、MP、DCD

回复:逐渐回血、逐渐回魔

攻击属性:攻击力、攻击速度(被动/命中提升)、爆率、法伤(固定/百分比/命中提升)、吸血(固定值/百分比)、法术穿透(固定值/百分比)、施法提升伤害(追加物理/追加法伤)、法术吸血、破甲(被动/主动叠加,固定值/比例)、指向减速、触发减速(百分比/固定)、重伤、攻击附加伤害、降低魔抗、法术减速、直接伤害(按HP最大值/固定,法术/物理)、

防御属性:防御力、魔抗(被动、攻击触发)、格挡(固定/百分比)、降低攻速、韧性、净化、女妖面纱、

光环:回魔、回血、护甲、魔抗、英勇、吸血、攻击力、法强、法术吸血、降魔抗、火甲、降攻速、

特效:野怪伤害提升(百分比/固定值/固定值触发)、移动加速(单体/群体)、金钱增加(固定速率/按击杀)、圣杯、减速抵抗、脱战加速、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲)、杀人刀、杀人书、升级触发恢复、幽魂之灯、救主灵刃、极冰碎片、铁盒吸收盾、双生暗影、溅射(被动/主动)、焚烧、幽灵精魄、家园卫士、失真、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升、反伤甲、神圣之剑、莫雷洛秘典、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升、卢安娜的飓风、电刀、守护天使、鬼索狂暴之刃、圣杯击杀回魔、大天使杖/炽天使拥、樱花刀、按时间提升属性(HP/MP/SP)、红双穿人特效、狂徒回血、干扰水晶、兰德里的折磨、骷髅头、兰顿、破败王者、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、科技枪刃、水银弯刀近战加速、爆击伤害提升、

其他:守卫、真视守卫、侦测隐形、提供守卫、守护者号角、伊丽莎的奇迹、海克斯探测器、光明使者、霸王血铠、奥岱恩的面纱、吉泰的夺命剃刀、血色之刃、沃格勒特巫师帽、冰霜战锤、黯炎火炬、

专用:骨齿项链、核心强化

以上是来自数据库的资料。任何一个粗通游戏的人,通过观看各大网站的数据库,应该都可以得出相同的结论。当然我们注意到由于LOL有多个模式,所以部分在匹配中不会出现的装备应该要去掉;有两件装备是英雄专用,基本上也可以去掉;除此之外,要对比一下是否有遗漏,是否有重复,相同的项要约掉等等。这在数学上就叫“整理”,整理后得到第二步的结果。

二、对比

所有被认为是相同的项都已经去掉了,剩下的都是独特的,另一个游戏必定没有或是用法完全不同的。为了清晰起见,加了注释,你可能需要一些游戏相关的知识才能理解注释。

DOTA2

基础属性提升:力、敏、智(树枝)

回复:直接回血(魔棒/魔杖、梅肯)、直接回魔(魔棒、魔杖、奥术鞋)、比例回魔(坚韧球)

攻击属性:攻击力基础百分比(祭品)、攻击速度群体提升(战鼓)、物理爆击与装备相关(水晶剑、大炮/代达罗斯之殇)、

防御属性:防御力主动提升(玄冥盾牌)、防御力群体提升(玄冥盾牌)、英雄伤害格挡(穷鬼盾)、几率格挡(先锋盾)、闪避(闪避护符)、承受伤害加深(Debuff,疯狂面具)、

法球:法力燃烧(散失)、固定值破甲(黯灭)

光环:攻击加速(强袭甲)、降低护甲(强袭甲)

特效:群体隐身加速(雾)、指定传送(回城)、以血换魔(灵魂之戒)、闪烁(跳刀)、虚无自身(灵魂权杖)、虚无自身+目标(虚灵之刃)、支配野怪(支配头盔)、点金(点金手)、推送(原力法杖)、臂章(臂章)、死灵书召唤(死灵书)、吹风(风杖)、隐刀(隐刀)、净化(散失)、魔法吸收盾(烟斗)、魔免(黑皇)、缴械(天堂之戟)、沉默(紫怨)、血精石、制造幻影(分身斧)、刷新(刷新球)、雷锤静电(大电锤)、变羊(羊刀)、目标指向破甲(徽章)、指向晕(深渊之刃)、触发晕(碎骨锤)、冰甲AOE

其他:信使、撒粉、A杖、砍树(补刀斧)、储存神符(魔瓶)、死后掉落特效(真视宝石、圣剑)

LOL

基础属性提升:DCD(被动/按动作/按击杀,智慧合剂/科技枪/神圣之剑)

攻击属性:攻击速度命中提升(鬼索狂暴之刃)、爆率(格斗手套)、法伤(固定/百分比/命中提升,小黄书、帽子、鬼索狂暴之刃)、吸血固定值(多兰剑)、法术穿透固定值(小面具)、法术穿透百分比(虚空杖)、施法追加物理伤害(三相)、施法追加法伤(巫妖之祸)、法术吸血(科技枪)、无视护甲(残暴之力)、攻击叠加比例破甲(黑切)、重伤(死刑宣告)、法术减速(冰杖)

防御属性:魔抗攻击触发(智慧末刃)、百分比格挡(忍者足具)、降低攻速(守护者之甲)、韧性(水银鞋)、净化(水银系带)

光环:魔抗(军团盾)、英勇(号令之旗)、固定攻击力(基克的使徒)、法强(远古意志)、法术吸血(远古意志)、降魔抗(深渊权杖)

特效:Creep伤害提升固定值(打野刀)、Creep伤害提升触发(灯笼)、群体加速、金钱增加固定速率(贪婪之刃)、金钱增加按击杀(贪婪之刃)、法力加速恢复(圣杯)、减速抵抗(轻灵之靴)、脱战加速(五速鞋)、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲,杀人刀/饮血剑/杀人书/探索者护臂)、升级触发恢复(催化神石)、侦测隐形(幽魂之灯)、救主灵刃(饮魔刀)、群体减速(极冰碎片)、召唤幽灵(双生暗影)、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升(振奋甲)、必爆(神圣之剑)、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升(号令之旗)、卢安娜的飓风、复活(守护天使)、大天使杖/炽天使拥、按时间提升属性(HP/MP/SP)、干扰水晶、兰德里的折磨、兰顿、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、爆击伤害提升(无尽)

其他:充能守卫(蓝水晶/红水晶)、伊丽莎的奇迹

DCD=DecreasedCoolDown,冷却缩减*Creep=野怪或小兵,在DOTA里不包括远古野、肉山,在LOL里不包括小龙、大龙

三、分析

首先,所有装备带的效果大致可分三类,基础类、特效类、其他类。基础类就是最普通的,几乎任何MOBA甚至任何游戏里都会有的属性,就算不叫这个名字,挂着羊头的它卖的还是那些狗肉;特效类可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,关键就是看有什么特效,就像LOL一直被诟病说没有羊刀和黑皇,变羊和魔免都是特效;最后是其他类,是一些游戏的特色设定,不一定有决定性影响,但也许比较有趣。

DOTA2

基础类

DOTA2里的力、敏、智实际上可以分解为基础属性,即HP、攻击力、攻击速度、防御里(护甲)、MP、回血速度、回魔速度。一个装备+1力我们完全可以说这个装备+25HP,+0.02回血,对力量英雄+1攻。某些情况下会出现属性叠加的情况,比如Sven开大。但即使是这种情况下,同样可以通过把攻击力分解为“基础攻击”和“附加攻击”来实现正确加成,这在LOL里已经做到了。所以,力敏智不是一个必须的系统。

DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的显著意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在LOL里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。

DOTA2的回复体系比LOL完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。

暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。LOL里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是“面板伤害*伤害加成系数”,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。LOL里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,LOL里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。

在攻击属性方面,LOL多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。

还有一个小小的细节是LOL里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了LOL里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。

至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而LOL里没有分身系(虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。

光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的“带线光环”。这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明LOL尝试做一种“带线流”。在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊“易/蛮王,你怎么还不去偷”,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像“战意激增”。事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1的英雄“起来”然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。

特效类

这里把有意思的特效重新列一次:

DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕

LOL:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌

可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:

战略战术类战斗类

DOTA2开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕

LOL打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏

这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。

这就是为什么一直以来大家会有“LOL的装备体系好像不如DOTA”的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看——DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍——很多时候都是这样。

所以如果一定要说,可以说“战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富”,这个说法是没有

其他类

在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。

信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。

撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即“装备共享”是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。

A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1——很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。

砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况——大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。

神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。

死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过“火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘”的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合——剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。

LOL

第一个系统是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备——一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。

第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒……总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列——你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗?

第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。

四、综合

综合来看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是这样吗?之前我们提到,LOL的装备总数比DOTA2多,那么多出来的装备都到哪里去了?假如LOL的战斗只需要出一些装备,上去甩完技能就砍,为什么战斗还能如此激烈?以特效装备对照而言,LOL的装备体系到底是在什么地方有其长处?答案是,为了选择正确的装备,你需要思考,乐趣在思考中。

我们先看这样一个例子,假设你现在用U鬼,大后期。你一般是斧头树枝吃树出门,你可以有的选择是,先锋盾,散失或辉耀,龙心,你不会出双刀,虽然双刀也很好;你不会出黯灭,虽然黯灭也不错;冰眼?当然是好东西,然而你得什么时候才出它?反之,假设你现在用的是一个蛮族之王泰达米尔,你当然也还是格斗手套+2血出门,但接下来你可以选择:红双/无尽/破败/樱花刀/电刀/灵风/饮血/黑切,甚至还有轻语和杀人刀。这10件装备蛮王都可以出,大多数人会先出电刀,然后弯刀,然而你照样有其他的选择,而且所有这些装备都适合你用,你只是要根据局势来选择其中的几件。如果对方控多你可能就要出灵风,如果对方的英雄逃命厉害弯刀/破败就要早出,如果对方是喜欢站着和你对砍的像赵信盖伦之流,出黑切就很合适,等等。

不仅如此。在之前的版本里,蛮王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以还有AP蛮王的打法,也有混合蛮王的打法。今天蛮王已经被改过,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少两种发展路线的,也就是你可选的装备一下子拓展到了十多二十件。你必须正确根据局势来判断要出的是什么,一旦发现情况不妙还有可能要卖掉装备立即换成另一套(LOL卖装备回收70%资金,DOTA是50%,前者转型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一种发展路线,再加上死了掉钱的系统设定,你基本上没什么翻身的机会(当年651时代我见过太多太多打了半小时一个假腿一根短棍的巨魔战将,闻者伤心见者落泪)。虽然有许多令人眼花缭乱的装备,你却没有太多的选择。以我当年爱使的Carry虚空假面为例,要么双丝袜双树枝1树1罐出门,要么补刀斧出门,但是接下来不出假腿疯狂头,队友脸色马上就有点不好看,觉得你不会玩。而你也得承认,要么疯狂头配合杀人要么狂战刷钱,接下来多半是大炮,然后分身斧。要是对面很猛可能你得出个黑皇,但作为一个JBL,你试图出辉耀、黯灭、双刀甚至电锤都是错误的,赢了没什么,输了绝对要被喷,是不是这个道理。是牛你就要出跳刀,是大树你就要出刷新,是修补你如果不抽筋一般出个飞鞋三条线换着刷,那你简直就是个废物。这种只有一条路的感觉,真的不太好。

以我对DOTA2的理解,出装最随意的英雄之一大概是剑圣Jugg,主流是堆攻速出狂战靠无敌斩,但也有出散失定人跟着转的,黯灭的也有,双刀碎骨锤的也有(一般都先出个夜叉,视情形转双刀或分身),这几乎已经是随意出装的极限了。但是你看不到剑圣出羊吧,就算出羊,他肯定不会出风棍,不会出紫怨,不会出虚灵刀(设想一下,你见面虚了对方过去转,对方回城,你怎么想。你肯定会先追着砍,留无敌斩来打断,转也不敢转,那出虚灵还有什么意义?不如出碎骨锤)。他的回血棍子很厉害,可惜没有DCD,这棍子也就是偶尔用一次。魔棒已经足够,他不需要回魔,所以法系装备没有意义。

而LOL里你就有这些选择。不但蛮王有出装选择,防御类的装备也有诸多选择,就连辅助都有出宝石和出工资装的选择。换句话说,LOL多出来的20个装备不是无的放矢,它们存在的意义让你有了更多的选择余地。这些选择不一定是对的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定说因为你选择了,局势就变得更好(我就曾异想天开用蛮王出过兰德里的折磨,因为W中就是群体掉血12%,我觉得会很强,当然后来事实无情地碾碎了我的梦)。但,在一定的范围内,你的选择是有意义的——如果你真的经验丰富,并且善于做选择。

这就是为什么LOL的装备虽然大多数不能使用,大家却依然玩得很开心的原因。

我并不想比较这两个游戏哪个更好玩,我的目的是通过分析装备得出结论,两个游戏的精髓各在什么地方。DOTA2由于可选的装备相对少,你就不得不对你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助环境(也就是阴影、树林)和其他系统设定以及操作、走位来谋取胜利,而LOL环境变化要少得多,装备体系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中单的你往下河道走,对面的影魔也跟了过来,你血少,但是你插了眼,你知道那是一个加速,你认为你可以靠加速躲过他的连压,从而有机会制造一次精彩的反杀。在LOL里,6分3秒,你扫了一眼全局形势,上路对线稳健,双方没有建树,下路互相杀了一次,人头1:1。你看到对方的打野正从小龙门口往下走,于是猛点地图,同时心里想,就对面这安妮的补兵,要压她不让她起来是不可能了,第一件装备出冰杖不现实了,还是先出时光吧,得撑血啊——你说哪个更好玩?

VIA.互联网

最后修改:2018 年 07 月 29 日
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